
Rozpocznij przygodę z programowaniem w Javie
- Poznaj podstawowe elementy języka Java
- Opanuj zasady programowania obiektowego
- Napisz własne aplety i aplikacje
- Wykorzystaj komponenty do tworzenia interfejsów użytkownika
Java w ciągu kilku ostatnich lat przebyła drogę od niemal nieznanej technologii do jednego z najpopularniejszych języków programowania na świecie. Dziś jej głównym atutem nie są aplety, które w założeniu twórców miały umilać czas osobom odwiedzającym witryny WWW, lecz rozbudowane aplikacje przetwarzające setki danych. Java to uznana platforma programistyczna stosowana zarówno przez największe firmy z branży informatycznej, jak i przez programistów amatorów do realizacji przeróżnych zadań z wykorzystaniem technik obiektowych.
"Java. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II" to zbiór krótkich ćwiczeń, dzięki którym poznasz podstawy programowania w tym języku. Przeczytasz o głównych elementach Javy i technikach obiektowych. Dowiesz się, jak definiować zmienne, przetwarzać dane tekstowe, tworzyć proste aplety i bardziej złożone aplikacje. Nauczysz się korzystać z komponentów, budując interfejsy użytkownika swoich aplikacji i zaimplementujesz operacje wejścia i wyjścia na plikach. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki Javy.
- Instalacja Java Development Kit w Windows i Linuksie
- Deklarowanie zmiennych
- Operatory i ich priorytety
- Instrukcje warunkowe i pętle
- Obiekty i klasy
- Wyjątki i obsługa błędów
- Tworzenie apletów
- Grafika i dźwięk w Javie
- Tworzenie interfejsów użytkownika za pomocą komponentów
- Operacje na plikach
Programowanie w Javie (5)Rozdział 1. Krótkie wprowadzenie (9)
- Instalacja JDK (9)
- Pierwszy program (12)
- B-kod, kompilacja i maszyna wirtualna (13)
- Java a C++ (14)
- Obiektowy język programowania (15)
- Struktura programu (16)
- Zmienne (17)
- Operatory (26)
- Instrukcje (37)
- Metody (53)
- Konstruktory (59)
- Specyfikatory dostępu (62)
- Dziedziczenie (66)
- Błędy w programach (71)
- Instrukcja try...catch (75)
- Zgłaszanie wyjątków (77)
- Hierarchia wyjątków (79)
- Aplikacja a aplet (81)
- Pierwszy aplet (82)
- Jak to działa? (84)
- Cykl życia apletu (86)
- Czcionki (86)
- Rysowanie grafiki (89)
- Kolory (95)
- Wyświetlanie obrazów (98)
Rozdział 7. Animacje (107)
- Pływający napis (107)
- Pływający napis z buforowaniem (112)
- Zegar cyfrowy (114)
- Animacja poklatkowa (116)
- Zegar analogowy (118)
- Obsługa myszy (123)
- Rysowanie figur (I) (126)
- Rysowanie figur (II) (130)
- Rysowanie figur (III) (131)
- Tworzenie okna aplikacji (137)
- Budowanie menu (139)
- Wielopoziomowe menu (146)
- Rysowanie elementów graficznych (151)
- Obsługa komponentów (152)