okladka

Rozpocznij przygodę z programowaniem w Javie

  • Poznaj podstawowe elementy języka Java
  • Opanuj zasady programowania obiektowego
  • Napisz własne aplety i aplikacje
  • Wykorzystaj komponenty do tworzenia interfejsów użytkownika

Java w ciągu kilku ostatnich lat przebyła drogę od niemal nieznanej technologii do jednego z najpopularniejszych języków programowania na świecie. Dziś jej głównym atutem nie są aplety, które w założeniu twórców miały umilać czas osobom odwiedzającym witryny WWW, lecz rozbudowane aplikacje przetwarzające setki danych. Java to uznana platforma programistyczna stosowana zarówno przez największe firmy z branży informatycznej, jak i przez programistów amatorów do realizacji przeróżnych zadań z wykorzystaniem technik obiektowych.

"Java. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II" to zbiór krótkich ćwiczeń, dzięki którym poznasz podstawy programowania w tym języku. Przeczytasz o głównych elementach Javy i technikach obiektowych. Dowiesz się, jak definiować zmienne, przetwarzać dane tekstowe, tworzyć proste aplety i bardziej złożone aplikacje. Nauczysz się korzystać z komponentów, budując interfejsy użytkownika swoich aplikacji i zaimplementujesz operacje wejścia i wyjścia na plikach. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki Javy.

  • Instalacja Java Development Kit w Windows i Linuksie
  • Deklarowanie zmiennych
  • Operatory i ich priorytety
  • Instrukcje warunkowe i pętle
  • Obiekty i klasy
  • Wyjątki i obsługa błędów
  • Tworzenie apletów
  • Grafika i dźwięk w Javie
  • Tworzenie interfejsów użytkownika za pomocą komponentów
  • Operacje na plikach

Programowanie w Javie (5)
Rozdział 1. Krótkie wprowadzenie (9)
  • Instalacja JDK (9)
  • Pierwszy program (12)
  • B-kod, kompilacja i maszyna wirtualna (13)
  • Java a C++ (14)
  • Obiektowy język programowania (15)
  • Struktura programu (16)
Rozdział 2. Zmienne, operatory i instrukcje (17)
  • Zmienne (17)
  • Operatory (26)
  • Instrukcje (37)
Rozdział 3. Obiekty i klasy (51)
  • Metody (53)
  • Konstruktory (59)
  • Specyfikatory dostępu (62)
  • Dziedziczenie (66)
Rozdział 4. Wyjątki (71)
  • Błędy w programach (71)
  • Instrukcja try...catch (75)
  • Zgłaszanie wyjątków (77)
  • Hierarchia wyjątków (79)
Rozdział 5. Rysowanie (81)
  • Aplikacja a aplet (81)
  • Pierwszy aplet (82)
  • Jak to działa? (84)
  • Cykl życia apletu (86)
  • Czcionki (86)
  • Rysowanie grafiki (89)
  • Kolory (95)
  • Wyświetlanie obrazów (98)
Rozdział 6. Dźwięki (103)
Rozdział 7. Animacje (107)
  • Pływający napis (107)
  • Pływający napis z buforowaniem (112)
  • Zegar cyfrowy (114)
  • Animacja poklatkowa (116)
  • Zegar analogowy (118)
Rozdział 8. Interakcja z użytkownikiem (123)
  • Obsługa myszy (123)
  • Rysowanie figur (I) (126)
  • Rysowanie figur (II) (130)
  • Rysowanie figur (III) (131)
Rozdział 9. Okna i menu (137)
  • Tworzenie okna aplikacji (137)
  • Budowanie menu (139)
  • Wielopoziomowe menu (146)
Rozdział 10. Grafika i komponenty (151)
  • Rysowanie elementów graficznych (151)
  • Obsługa komponentów (152)
Rozdział 11. Operacje wejścia-wyjścia (169)
  • Wczytywanie danych z klawiatury (169)
  • Operacje na plikach (176)